从露西亚到阿尔法,《战双帕弥什》把六年编进一场音乐会

2026-08-24 19:30:03
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证券之星 王梓旭

这场音乐会没有照着OST演

对一款运营六年多的游戏来说,音乐早就不只是音乐。

某段旋律再次响起,玩家想到的可能是一个角色、一场Boss战,也可能是自己在哪个版本进入《战双帕弥什》,后来又记住了哪段剧情。六年下来,这些记忆分散在不同版本、角色和玩家身上,很难再用一条时间线概括。

8月,《战双帕弥什》举行六周年线上音乐会《于频率中相汇》,采用全球同步直播,并在广州、上海等地设置线下观影活动。整场演出被分成五个篇章,从最初的相遇和战斗,一直走到人物情感、日常陪伴和最后的庆典。

这次音乐会没有按版本顺序回顾六年,而是换了一种方式,把角色、音乐和故事重新编到一起。

01

六年之后,《战双》把故事重新排了一遍

《于频率中相汇》没有严格按照游戏版本更新的时间顺序编排。

五个篇章也不是同一种节奏。第二篇章保留了《战双》熟悉的战斗感,交响、电子音乐和虚拟影像一起出现;到了第三篇章,黄金树、鸢尾花、废弃垃圾处理厂、帕弥什结晶等游戏元素被带入演出,内容也从战斗逐渐转向人物经历。再往后,紧张的冲突退下去,日常和庆典占了更多位置。

“频率”这个主题也和这样的编排有关。总导演王文轩提到,每个人进入游戏的时间不同,记住的旋律、人物和故事也不一样。有人从很早的版本一路玩下来,也有人后来才加入,对《战双》的记忆自然不会完全重合。音乐会没有试着给这六年整理出一套统一的回忆,而是把不同人物和情绪编进同一场演出。

六年下来,游戏里的音乐也早就不只是战斗时响起的背景声。一首曲子往往和某个人物、某场Boss战甚至某段剧情绑在一起。再次听到时,玩家首先想起来的未必是旋律本身,可能反而是当时打过的一场战斗,或者某个人物留下的故事。

在这样的编排里,人物、场景和音乐没有被拆开处理,原本散在不同版本里的内容,被放进了同一场演出。

这和普通的周年回顾还是有些不同。周年视频可以沿着年份往下剪,PV也可以让重要角色依次登场,但一场音乐会不可能把六年的内容全部塞进去。哪些东西留下来,又按照什么顺序出现,反而更能决定这场演出最后呈现出一个怎样的《战双》。

02

不是把OST重新演一遍

老玩家来听游戏音乐会,当然还是想听熟悉的歌。

但如果只是把原版OST换一种形式再演一次,能留下的新东西并不多。

《于频率中相汇》里,一部分经典曲目重新做了编曲和演奏,唢呐、笛子、琵琶等传统乐器被放进电子、交响和流行等不同风格中。

熟悉的旋律还在,但音色和编排已经和游戏里的版本有了区别,舞台上的变化也不只发生在音乐里。

这场演出用了XR、AR、虚拟场景和角色影像。战斗篇章中,虚拟影像用来呈现游戏中具有代表性的对手;到了人物篇章,屏幕、角色和虚拟场景之间的互动,则更多用来补充人物经历、串联情绪变化。

露西亚相关节目就是其中一个例子。制作团队借助AR等技术,让虚拟角色参与到演绎中。对已经接触过相关剧情的玩家来说,不需要把故事从头再讲一遍,角色形象、音乐和舞台表演放到一起,原来的剧情和情绪就已经有了对应。

线上音乐会的呈现方式,也给这些设计增加了一些空间。观众看到的是经过拍摄、剪辑和后期合成的完整画面。虚拟角色如何与歌手、乐队和场景融合,镜头怎么在音乐和剧情元素之间切换,都需要在前期反复排练和调整。

歌还是那些歌,角色也还是玩家熟悉的角色,但从编曲到视觉呈现,都没有直接照搬游戏里的版本。玩家能认出熟悉的东西,同时又能看到它们换一种方式出现。否则,六周年再把这些曲目拿出来演一次,也很难和过去真正拉开区别。

03

同一场直播,把不同地方的玩家拉到了一起

《战双》长期面向不同地区运营,这次音乐会也选择了全球同步直播。

全球同步之后,节目编排不能只考虑国内玩家熟悉什么。不同地区的观众,对同一个角色、同一段故事的理解未必完全一样。

制作团队在脚本和节目选择上进行了多轮讨论,并与内容、文案和全球化团队一起确认人物关系和表达重点。以阿尔法相关组曲为例,团队曾反复讨论,是更突出角色的战斗力量,还是呈现她更内在的一面,最后又对节目进行了调整。

相比一整段剧情,音乐不需要观众提前知道那么多背景。

海外玩家未必了解每一个人物经历,但旋律、节奏和音色可以先把情绪传过去。中文歌曲和传统乐器也是一样,观众不需要先理解所有文化背景,首先听到的还是音乐本身。

线上直播之外,广州、上海等地还设置了线下观影活动。线上形式让不同地区的玩家可以在同一时间观看演出,线下观影则给一部分玩家留下了面对面观看和交流的空间。大家可以因为一首歌、一段影像或者一个人物聊到一起,也可以在演出结束以后继续讨论游戏里的故事。

六年里,不同玩家对《战双》的记忆本来就是分散的。有人从开服玩到现在,有人中途离开,也有人后来才进入这个世界;有人最先想到露西亚,也有人记住的是阿尔法或者另一个角色。

这些经历没必要被压成同一套回忆。

音乐会只是让它们在几个小时里有了交集:大家在同一个时间听到同一首歌,想到的却可能完全不同。

尾声

六年已经足够让游戏里的很多东西离开它最初出现的那个版本。

一首歌可能早就不只属于某场战斗,一个角色也不会一直停在第一次登场的剧情里。后来更新的故事,以及玩家自己的经历,会继续叠在这些记忆上。

《于频率中相汇》没有把六年的《战双帕弥什》从头复述一遍。

那些散在不同版本、不同角色和不同玩家身上的内容,只是在这个晚上又被放到了一起。

同一首歌再次响起,有人想到一个角色,有人想到一段剧情,也有人想起自己玩《战双》的那几年。


本文来源:星游际

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